Ken Denmead. Soy un padre friki.

marzo 30, 2012

Ken Denmead, Soy un padre friki
Aguilar, 2011. 230 páginas.
Tit. Or. Geek dad. Awesomely geeky projects and activities for dads and kids to share. Trad. Alfredo Blanco Solís.

Cuando en una serie de los USA sale un bloguero (porque allí, a diferencia de aquí, hay blogs que tienenpoder mediático) siempre los pintan de la misma manera: gordo y con gafas. Más o menos este estereotipo:

Sin embargo, lo friki está de moda y hasta los padres frikis pueden estar orgullosos de serlo. Si eres un padre al que le gusta la tecnología y los juegos de rol, éste es tu libro. Basado en el blog GeekDad y con página web propia (¡Cómo no!): The Geek Dad Book, el libro nos ofrece una gran variedad de juegos y actividades para realizar con los hijos, todas con su toque geek (no confundir friki con geek ni con nerd).

Dejando de lado las construcciones basadas en LEGO, que implican tener el juego de construcción y bastantes accesorios robóticos, el resto son bastante asequibles y fáciles de montar. Algunos implican leds y pilas baratas y otros ni siquiera eso. Por ejemplo se puede sustituir el primitivo sistema de puntos o pegatinas para motivar a los hijos por algo más complejo, la construcción de un personaje de rol (dejo un buen extracto al final).

También hay cabida para los juegos de agua, y aunque aquí no tenemos las casas con jardín que tienen allá siempre hay alguna casa en el pueblo donde relalizarlos. Me gustaron mucho como hacer un tobogán de agua gigante, barato y fácilmente guardable y la guerra de pistolas de agua. Ésta última es muy sencilla; cada jugador se cuelga en el cuello una pastilla de Alka-Seltzer en un collar. Con pistolas de agua intentamos mojar la pastilla de los contrarios. El que conserva la pastilla el último gana.

Hay más libros de la serie, pero ignoro si están traducidos al castellano. Si se atreven con el inglés, en los enlaces al blog hay gran cantidad de recursos.

Calificación: Bueno y original.

Un día, un libro (212/365)

Extracto:
Tú eres el padre y también el Game Master/Dungeon Master (GM/DM). Tu hijo llevará una hoja de personaje con sus estadísticas, habilidades, experiencia, etcétera. Tu hijo irá ganando puntos de experiencia cuando complete tareas normales (por ejemplo, mantener limpia su habitación, pasear a su mascota, fregar los platos) y podrá obtener puntos de experiencia extra por tareas concretas (unas notas especialmente buenas o mucho mejores que las anteriores, limpiar el garaje, como premio por su cumpleaños).
Cuando llegue a cierta cantidad de puntos, tu hijo podrá «pasar de nivel»: obtener una promoción en función de sus logros y crecimiento personal. En cada paso de nivel, tu hijo ganará puntos de habilidad, y otros que afectan a las características, que podrá utilizar después. Los puntos de habilidad le permitirán aprender nuevas habilidades (cómo utilizar la segadora para cortar el césped, con y sin supervisión; cómo hacer una colada), lo que a su vez puede hacerle ganar más puntos de experiencia. Los puntos de habilidad también le pueden dar beneficios —como la capacidad para recibir una paga mayor, ver la televisión una hora a la semana, o añadir una actividad extracurricular en el colegio, por ejemplo— a un ritmo moderado para que el niño equilibre el tiempo recreativo y la toma de responsabilidades. Los puntos extra que afectan a las características le ayudarán a conseguir más puntos y serán un indicativo del crecimiento personal del chico: si se vuelve más activo (se añadirán puntos de fortaleza física), gana agilidad (de destreza) o aprende las lecciones de la vida (de sabiduría).
La complejidad puede ir aumentando a medida que lo hagan los niveles (y el niño se vaya haciendo mayor). En la pubertad, por ejemplo, tu hijo puede adquirir la habilidad/capacidad de tener su propio teléfono móvil, y del coste del plan para pagarlo. También podrá utilizar su hoja de personaje para llevar las cuentas de su dinero (del mismo modo que un personaje de rol lo hace con su oro) y su presupuesto, de forma que pueda gastarlo en cosas nuevas que le ayuden a ganar más puntos de experiencia o dinero (el chico ahorra para comprar una segadora o una máquina limpiadora de agua a presión que le permitan montar su propio pequeño negocio en el vecindario). En realidad no se trata más que de ver hasta dónde queréis llevar vuestros hijos y tú la metáfora del juego. En algún momento tal vez se rebelen contra la idea de utilizar un sistema de juego para gestionar sus vidas. O quizá les encante la estructura. Como con todas las cosas que tengan que ver con la relación padre/hijo, los ritmos pueden ser distintos y tú conoces mejor a tus hijos.
Las reglas
El sistema sigue bastante fielmente el patrón de Dragones y Mazmorras y otros juegos de rol similares a los que he jugado a lo largo de estos años. Los rasgos principales del «personaje» de tu hijo son Características, Raza y Clase. Usando la hoja de personaje en blanco incluida en el Apéndice B (que también puede descargarse desde www.geekdadbook.com), ayuda a tu «jugador» a crear su personaje, reflexionando sobre cuáles son sus puntos fuertes y sus intereses, y diseñando al personaje de forma que optimice los resultados de hacer las cosas que se espera que haga; sí, ayúdale a maximizar las fortalezas y minimizar las debilidades del personaje si quieres, o haz que éstas guarden equilibrio si lo que deseas es animarle a que realice una mayor variedad de actividades. Dado que eres quien tiene el control de la tirada del reto que tus niños afrontarán y los puntos de experiencia que dichos retos les aporten, siempre podrás ajustar el «juego» en función de cómo modelen sus personajes antes de empezar. Si maximizan ciertas características con la esperanza de obtener éxitos con mayor facilidad, siempre podrás subirles el baremo para que se mantenga el equilibrio. Pero no se te ocurra decírselo, o acabarás oyendo eso de: «¡No es justo!».
Características del personaje
Abreviatura — Nombre
FRZ………..Fuerza (afecta a los retos de Combate)
INT………..Inteligencia (afecta a los retos de Magia)
SAB ………..Sabiduría (afecta a los retos de Fuerza de Voluntad)
DES ……….Destreza (afecta a los retos de Agilidad)
CON………Constitución física (afecta a los retos de Resistencia)
CAR ……….Carisma (afecta a los retos de Actuaciones)

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